Aprendiz Expandido: Aprendiz Divino e suas novas habilidades
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Aprendiz Expandido: Aprendiz Divino e suas novas habilidades
Aqui estão algumas das habilidades novas da classe Aprendiz Divino, uma expansão dos Aprendizes clássicos. Diferente do Super Aprendiz, e de sua expansão, o Aprendiz Divino possui habilidades no mínimo originais, próprias, e únicas. Veja e diga o que achou:
[Passiva] Perícia com Estilingue
Permite ao Aprendiz utilizar a arma "Estilingue". Aumentar o nível da habilidade aumenta o dano e o alcance máximo de "Disparar Pedras".
Nv. 1 Alcance: 3, +10 Poder de Ataque
Nv. 2 Alcance: 5, +15 Poder de Ataque
Nv. 3 Alcance: 7, +20 Poder de Ataque
Nv. 4 Alcance: 9, +25 Poder de Ataque
Nv. 5 Alcance: 11, +30 Poder de Ataque
[Ofensiva] Disparar Pedras
Alvo: Oponente
Realiza um disparo rápido com um estilingue, onde uma ou várias pedras acertam o inimigo causando dano equivalente a 100% o ataque pra cada pedra disparada. Aumentar o nível da habilidade aumenta o número de pedras disparadas ao mesmo tempo e o gasto de SP. É necessário estar equipado com um estilingue e possuir pedras. Consome Pedras equivalentes ao numero de pedras disparadas.
Nv. 1 1 Pedra disparada
Nv. 2 2 Pedras disparadas
Nv. 3 3 Pedras disparadas
Nv. 4 4 Pedras disparadas
Nv. 5 5 Pedras disparadas
Nv. 6 7 Pedras disparadas
Nv. 7 9 Pedras disparadas
Nv. 8 11 Pedras disparadas
Nv. 9 13 Pedras disparadas
Nv. 10 15 Pedras disparadas.
[Passiva] Sacola de Nerthus
Ao liberar essa habilidade o Aprendiz recebe uma bolsa divina, capaz de guardar, suportar e multiplicar grandes quantidades de rochas. O nível dessa habilidade determina o limite máximo de pedras suportadas. Acima do nível 5, esta habilidade passa a gerar pedras com o tempo. Uma vez dentro da Sacola de Nerthus, as pedras se tornam Pedras Brutas, tais quais são do elemento Terra.
Nv. 1 Limite de Pedras +100
Nv. 2 Limite de Pedras +200
Nv. 3 Limite de Pedras +300
Nv. 4 Limite de Pedras +400
Nv. 5 Limite de Pedras +500
Nv. 6 Limite de Pedras +600, 1 Pedra gerada a cada 1 minuto
Nv. 7 Limite de Pedras +700, 2 Pedras geradas a cada 1 minuto
Nv. 8 Limite de Pedras +800, 4 Pedras geradas a cada 1 minuto
Nv. 9 Limite de Pedras +900, 8 Pedras geradas a cada 1 minuto
Nv. 10 Limite de Pedras +1000, 16 Pedras geradas a cada 1 minuto
[Suporte] Incêndio de Loki
Alvo: Somente o usuário
Loki gera um pequeno incêndio temporário no interior da Sacola de Nerthus, transformando todas as Pedras la encontradas em Pedras Flamejantes. Pedras Flamejantes são do elemento Fogo e causam Incêndio no alvo ou no usuário ao serem disparadas. O nível da habilidade determina sua duração, o SP gasto e as chances de causar Incêndio.
Nv. 1 Duração 30 Segundos, -20 SP, 10% de chances de Incendiar o Alvo e 20% de incendiar o usuário
Nv. 2 Duração 60 Segundos, -25 SP, 20% de chances de Incendiar o Alvo e 15% de incendiar o usuário
Nv. 3 Duração 90 Segundos, -30 SP, 30% de chances de Incendiar o Alvo e 10% de incendiar o usuário
Nv. 4 Duração 120 Segundos, -35 SP, 40% de chances de Incendiar o Alvo e 5% de incendiar o usuário
Nv. 5 Duração 150 Segundos, -40 SP, 50% de chances de Incendiar o Alvo e 5% de incendiar o usuário
Nv. 6 Duração 180 Segundos, -45 SP, 60% de chances de Incendiar o Alvo e 10% de incendiar o usuário
Nv. 7 Duração 210 Segundos, -50 SP, 70% de chances de Incendiar o Alvo e 15% de incendiar o usuário
Nv. 8 Duração 240 Segundos, -55 SP, 80% de chances de Incendiar o Alvo e 20% de incendiar o usuário
Nv. 9 Duração 270 Segundos, -60 SP, 90% de chances de Incendiar o Alvo e 25% de incendiar o usuário
Nv. 10 Duração 300 Segundos, -65 SP, 100% de chances de Incendiar o Alvo e 30% de incendiar o usuário
[Suporte] Alagamento de Ran
Alvo: Somente o usuário
Ran causa um inundamento dentro da Sacola de Nerthus, umedecendo todas as pedras la encontradas e transformando elas em Pedras Úmidas. Pedras Úmidas são do elemento Água, e possuem uma pequena chance de causar Hipotermia no alvo ou no usuário ao serem disparadas. Só pode ser utilizada durante o Incêndio de Loki. O nível da habilidade determina sua duração, o SP gasto e as chances de causar Hipotermia.
Nv. 1 Duração 30 Segundos, -20 SP, 5% de chances de causar hipotermia ao Alvo e 10% ao usuário
Nv. 2 Duração 60 Segundos, -25 SP, 10% de chances de causar hipotermia ao Alvo e 7% ao usuário
Nv. 3 Duração 90 Segundos, -30 SP, 15% de chances de causar hipotermia ao Alvo e 5% ao usuário
Nv. 4 Duração 120 Segundos, -35 SP, 20% de chances de causar hipotermia ao Alvo e 1% ao usuário
Nv. 5 Duração 150 Segundos, -40 SP, 25% de chances de causar hipotermia ao Alvo e 1% ao usuário
Nv. 6 Duração 180 Segundos, -45 SP, 30% de chances de causar hipotermia ao Alvo e 2% ao usuário
Nv. 7 Duração 210 Segundos, -50 SP, 35% de chances de causar hipotermia ao Alvo e 5% ao usuário
Nv. 8 Duração 240 Segundos, -55 SP, 40% de chances de causar hipotermia ao Alvo e 7% ao usuário
Nv. 9 Duração 270 Segundos, -60 SP, 45% de chances de causar hipotermia ao Alvo e 10% ao usuário
Nv. 10 Duração 300 Segundos, -65 SP, 50% de chances de causar hipotermia ao Alvo e 15% ao usuário
[Suporte] Tormenta de Njord
Alvo: Somente o usuário
Njord produz uma verdadeira tempestade dentro da Sacola de Nerthus, eletrificando todas as pedras la encontradas e transformando elas em Pedras Eletrificadas. Pedras Eletrificadas são do elemento Vento e causam Choque Térmico no alvo ou no usuário. Só pode ser utilizada durante o Alagamento de Ran. Choque Térmico causa imobilização no afetado e drena HP durante o tempo de duração. O nível da habilidade determina sua duração, o SP gasto, as chances de causar Choque Térmico e a duração do mesmo.
Nv. 1 Duração 30 Segundos, -20 SP, 5% de chances de causar choque térmico ao Alvo e 10% ao usuário durante 5 segundos
Nv. 2 Duração 60 Segundos, -25 SP, 10% de chances de causar choque térmico ao Alvo e 7% ao usuário durante 10 segundos
Nv. 3 Duração 90 Segundos, -30 SP, 15% de chances de causar choque térmico ao Alvo e 5% ao usuário durante 15 segundos
Nv. 4 Duração 120 Segundos, -35 SP, 20% de chances de causar choque térmico ao Alvo e 1% ao usuário durante 20 segundos
Nv. 5 Duração 150 Segundos, -40 SP, 25% de chances de causar choque térmico ao Alvo e 1% ao usuário durante 25 segundos
Nv. 6 Duração 180 Segundos, -45 SP, 30% de chances de causar choque térmico ao Alvo e 2% ao usuário
durante 30 segundos
Nv. 7 Duração 210 Segundos, -50 SP, 35% de chances de causar choque térmico ao Alvo e 5% ao usuário
durante 35 segundos
Nv. 8 Duração 240 Segundos, -55 SP, 40% de chances de causar choque térmico ao Alvo e 7% ao usuário
durante 40 segundos
Nv. 9 Duração 270 Segundos, -60 SP, 45% de chances de causar choque térmico ao Alvo e 10% ao usuário durante 45 segundos
Nv. 10 Duração 300 Segundos, -65 SP, 50% de chances de causar choque térmico ao Alvo e 15% ao usuário durante 50 segundos
[Suporte] Viagem Astral
Alvo: Somente o usuário
Só pode ser utilizada durante o efeito de "Fingir de Morto". O aprendiz cai no sono e projeta seu espirito para fora de seu corpo durante um certo tempo. Enquanto estiver sob o efeito de Viagem Astral, o usuário não poderá atacar ou ser atacado, terá consumo constante de SP, e terá um limite de distância para se afastar de seu corpo. Caso não haja SP suficiente para permanecer sob a habilidade, Fingir de Morto seja cancelado ou o aprendiz afaste-se alem do limite, Viagem Astral será cancelada junto com Fingir de Morto. O nível da habilidade determina o SP gasto, a duração da habilidade e a distância máxima para se afastar do corpo.
Nv. 1 -10 SP por segundo, Duração 30 segundos, Distância: 3x3 células
Nv. 2 -9 SP por segundo, Duração 60 segundos, Distância: 4x4 células
Nv. 3 -8 SP por segundo, Duração 90 segundos, Distância: 5x5 células
Nv. 4 -7 SP por segundo, Duração 120 segundos, Distância: 6x6 células
Nv. 5 -6 SP por segundo, Duração 150 segundos, Distância: 7x7 células
Nv. 6 -5 SP por segundo, Duração 180 segundos, Distância: 8x8 células
Nv. 7 -4 SP por segundo, Duração 210 segundos, Distância: 9x9 células
Nv. 8 -3 SP por segundo, Duração 240 segundos, Distância: 10x10 células
Nv. 9 -2 SP por segundo, Duração 270 segundos, Distância: 11x11 células
Nv. 10 -1 SP por segundo, Duração 300 segundos, Distância: 12x12 células
[Ofensiva] Bú!
Alvo: Oponente
O Aprendiz altera seu espirito em uma forma monstruosa, e assusta o alvo causando o efeito "Calafrio", "Pânico", "Confusão" ou "Coma". Essa habilidade só pode ser usada durante "Viagem Astral", as chances de causar os efeitos negativos varia conforme o nível da habilidade. Ignora a defesa do alvo. Gasta 10 SP independente do nível da habilidade.
Nv. 1 5% de chances de causar Calafrio, 5% Pânico, 10% Confusão, 1% Coma
Nv. 2 10% de chances de causar Calafrio, 10% Pânico, 20% Confusão, 2% Coma
Nv. 3 20% de chances de causar Calafrio, 20% Pânico, 25% Confusão, 4% Coma
Nv. 4 40% de chances de causar Calafrio, 40% Pânico, 50% Confusão, 8% Coma
Nv. 5 50% de chances de causar Calafrio, 50% Pânico, 100% Confusão, 16% Coma
[Suporte] Chamado do Além
Alvo: Oponente
Durante o efeito de Viagem Astral, o aprendiz chama seus oponentes, provocando a curiosidade dos mesmos. Caso seja utilizada com jogadores, causa o efeito de Provocar. Caso seja utilizada em monstros, além de causar Provocar, faz com que eles sigam o espírito do aprendiz por um determinado tempo. O nível de Provocar utilizado, o tempo de duração e o SP gasto varia conforme o nível da habilidade.
Nv. 1 Provocar nível 3, Duração: 20 segundos, 5 SP
Nv. 2 Provocar nível 7, Duração: 40 segundos, 10 SP
Nv. 3 Provocar nível 10, Duração: 60 segundos, 20 SP
[Ofensiva] Incorporar
Alvo: Oponente
Durante o efeito de Viagem Astral, o aprendiz desenvolve a habilidade de dominar o corpo de um oponente que esteja ao alcance do usuário. Caso utilizada contra outros jogadores, o jogador dominado terá seu personagem possuído por um curto período de tempo, perderá o controle de seus movimentos e ficará impossibilitado de usar habilidades, itens, ou falar. O oponente poderá ser movimentado dentro da área de efeito de Viagem Astral pelo usuário e atacar. Ao término da habilidade, o oponente entrará num estado semelhante a Fingir de Morto, durante 5 segundos e o usuário terá Viagem Astral cancelada. Caso utilizada contra monstros, o aprendiz receberá total controle do monstro, podendo atacar com o mesmo e usar 1 ou mais habilidades próprias do monstro aleatoriamente. As habilidades aparecerão na lista de habilidades do aprendiz durante o tempo de duração de Incorporar. Se o oponente desmaiar, a habilidade será cancelada juntamente com Viagem Astral e Fingir de Morto. Não pode ser utilizada contra MVPs, nem contra jogadores em mapas que não sejam PVP. O nível da habilidade determina o tempo de duração, o número de habilidades liberadas do monstro, e o tempo de espera após o término da habilidade.
Nv. 1 Duração 1 minuto, 1 habilidade liberada aleatoriamente, 1 minuto de espera
Nv. 2 Duração 2 minutos, 2 habilidades liberadas aleatoriamente, 2 minutos de espera
Nv. 3 Duração 3 minutos, 3 habilidades liberadas aleatoriamente, 3 minutos de espera
Nv. 4 Duração 4 minutos, 4 habilidades liberadas aleatoriamente, 4 minutos de espera
Nv. 5 Duração 5 minutos, 5 habilidades liberadas aleatoriamente, 5 minutos de espera
[Especial] Parceria
Alvo: Monstros
O aprendiz se une a um monstro para melhorar suas habilidades. O monstro aliado passa a atacar sob orientação do usuário, semelhante aos Homunculus, Assistentes e Summons. Apenas um monstro realiza o acordo por vez, e ele só mantem a Parceria enquanto estiver em seu mapa nativo. As chances de sucesso variam com o nível da habilidade. O usuário terá o poder de direcionar o monstro a um alvo, porém o monstro quem escolhe por conta própria quais habilidades usar e em qual hora. O nível da habilidade também determina o tempo de Parceria e o SP gasto. Caso o usuário perca o monstro de vista, a Parceria será cancelada. O monstro parceiro não poderá ser atacado por jogadores ou atacá-los. Não funciona contra MVPs ou Jogadores.
Nv. 1 5% de chances de sucesso, Duração: 1 Minuto, -20 SP
Nv. 2 10% de chances de sucesso, Duração: 3 Minutos, -40 SP
Nv. 3 15% de chances de sucesso, Duração: 5 Minutos, -60 SP
Nv. 4 20% de chances de sucesso, Duração: 10 Minutos, -80 SP
Nv. 5 25% de chances de sucesso, Duração: 30 Minutos, -100 SP
[Passiva] Perícia com Estilingue
Permite ao Aprendiz utilizar a arma "Estilingue". Aumentar o nível da habilidade aumenta o dano e o alcance máximo de "Disparar Pedras".
Nv. 1 Alcance: 3, +10 Poder de Ataque
Nv. 2 Alcance: 5, +15 Poder de Ataque
Nv. 3 Alcance: 7, +20 Poder de Ataque
Nv. 4 Alcance: 9, +25 Poder de Ataque
Nv. 5 Alcance: 11, +30 Poder de Ataque
[Ofensiva] Disparar Pedras
Alvo: Oponente
Realiza um disparo rápido com um estilingue, onde uma ou várias pedras acertam o inimigo causando dano equivalente a 100% o ataque pra cada pedra disparada. Aumentar o nível da habilidade aumenta o número de pedras disparadas ao mesmo tempo e o gasto de SP. É necessário estar equipado com um estilingue e possuir pedras. Consome Pedras equivalentes ao numero de pedras disparadas.
Nv. 1 1 Pedra disparada
Nv. 2 2 Pedras disparadas
Nv. 3 3 Pedras disparadas
Nv. 4 4 Pedras disparadas
Nv. 5 5 Pedras disparadas
Nv. 6 7 Pedras disparadas
Nv. 7 9 Pedras disparadas
Nv. 8 11 Pedras disparadas
Nv. 9 13 Pedras disparadas
Nv. 10 15 Pedras disparadas.
[Passiva] Sacola de Nerthus
Ao liberar essa habilidade o Aprendiz recebe uma bolsa divina, capaz de guardar, suportar e multiplicar grandes quantidades de rochas. O nível dessa habilidade determina o limite máximo de pedras suportadas. Acima do nível 5, esta habilidade passa a gerar pedras com o tempo. Uma vez dentro da Sacola de Nerthus, as pedras se tornam Pedras Brutas, tais quais são do elemento Terra.
Nv. 1 Limite de Pedras +100
Nv. 2 Limite de Pedras +200
Nv. 3 Limite de Pedras +300
Nv. 4 Limite de Pedras +400
Nv. 5 Limite de Pedras +500
Nv. 6 Limite de Pedras +600, 1 Pedra gerada a cada 1 minuto
Nv. 7 Limite de Pedras +700, 2 Pedras geradas a cada 1 minuto
Nv. 8 Limite de Pedras +800, 4 Pedras geradas a cada 1 minuto
Nv. 9 Limite de Pedras +900, 8 Pedras geradas a cada 1 minuto
Nv. 10 Limite de Pedras +1000, 16 Pedras geradas a cada 1 minuto
[Suporte] Incêndio de Loki
Alvo: Somente o usuário
Loki gera um pequeno incêndio temporário no interior da Sacola de Nerthus, transformando todas as Pedras la encontradas em Pedras Flamejantes. Pedras Flamejantes são do elemento Fogo e causam Incêndio no alvo ou no usuário ao serem disparadas. O nível da habilidade determina sua duração, o SP gasto e as chances de causar Incêndio.
Nv. 1 Duração 30 Segundos, -20 SP, 10% de chances de Incendiar o Alvo e 20% de incendiar o usuário
Nv. 2 Duração 60 Segundos, -25 SP, 20% de chances de Incendiar o Alvo e 15% de incendiar o usuário
Nv. 3 Duração 90 Segundos, -30 SP, 30% de chances de Incendiar o Alvo e 10% de incendiar o usuário
Nv. 4 Duração 120 Segundos, -35 SP, 40% de chances de Incendiar o Alvo e 5% de incendiar o usuário
Nv. 5 Duração 150 Segundos, -40 SP, 50% de chances de Incendiar o Alvo e 5% de incendiar o usuário
Nv. 6 Duração 180 Segundos, -45 SP, 60% de chances de Incendiar o Alvo e 10% de incendiar o usuário
Nv. 7 Duração 210 Segundos, -50 SP, 70% de chances de Incendiar o Alvo e 15% de incendiar o usuário
Nv. 8 Duração 240 Segundos, -55 SP, 80% de chances de Incendiar o Alvo e 20% de incendiar o usuário
Nv. 9 Duração 270 Segundos, -60 SP, 90% de chances de Incendiar o Alvo e 25% de incendiar o usuário
Nv. 10 Duração 300 Segundos, -65 SP, 100% de chances de Incendiar o Alvo e 30% de incendiar o usuário
[Suporte] Alagamento de Ran
Alvo: Somente o usuário
Ran causa um inundamento dentro da Sacola de Nerthus, umedecendo todas as pedras la encontradas e transformando elas em Pedras Úmidas. Pedras Úmidas são do elemento Água, e possuem uma pequena chance de causar Hipotermia no alvo ou no usuário ao serem disparadas. Só pode ser utilizada durante o Incêndio de Loki. O nível da habilidade determina sua duração, o SP gasto e as chances de causar Hipotermia.
Nv. 1 Duração 30 Segundos, -20 SP, 5% de chances de causar hipotermia ao Alvo e 10% ao usuário
Nv. 2 Duração 60 Segundos, -25 SP, 10% de chances de causar hipotermia ao Alvo e 7% ao usuário
Nv. 3 Duração 90 Segundos, -30 SP, 15% de chances de causar hipotermia ao Alvo e 5% ao usuário
Nv. 4 Duração 120 Segundos, -35 SP, 20% de chances de causar hipotermia ao Alvo e 1% ao usuário
Nv. 5 Duração 150 Segundos, -40 SP, 25% de chances de causar hipotermia ao Alvo e 1% ao usuário
Nv. 6 Duração 180 Segundos, -45 SP, 30% de chances de causar hipotermia ao Alvo e 2% ao usuário
Nv. 7 Duração 210 Segundos, -50 SP, 35% de chances de causar hipotermia ao Alvo e 5% ao usuário
Nv. 8 Duração 240 Segundos, -55 SP, 40% de chances de causar hipotermia ao Alvo e 7% ao usuário
Nv. 9 Duração 270 Segundos, -60 SP, 45% de chances de causar hipotermia ao Alvo e 10% ao usuário
Nv. 10 Duração 300 Segundos, -65 SP, 50% de chances de causar hipotermia ao Alvo e 15% ao usuário
[Suporte] Tormenta de Njord
Alvo: Somente o usuário
Njord produz uma verdadeira tempestade dentro da Sacola de Nerthus, eletrificando todas as pedras la encontradas e transformando elas em Pedras Eletrificadas. Pedras Eletrificadas são do elemento Vento e causam Choque Térmico no alvo ou no usuário. Só pode ser utilizada durante o Alagamento de Ran. Choque Térmico causa imobilização no afetado e drena HP durante o tempo de duração. O nível da habilidade determina sua duração, o SP gasto, as chances de causar Choque Térmico e a duração do mesmo.
Nv. 1 Duração 30 Segundos, -20 SP, 5% de chances de causar choque térmico ao Alvo e 10% ao usuário durante 5 segundos
Nv. 2 Duração 60 Segundos, -25 SP, 10% de chances de causar choque térmico ao Alvo e 7% ao usuário durante 10 segundos
Nv. 3 Duração 90 Segundos, -30 SP, 15% de chances de causar choque térmico ao Alvo e 5% ao usuário durante 15 segundos
Nv. 4 Duração 120 Segundos, -35 SP, 20% de chances de causar choque térmico ao Alvo e 1% ao usuário durante 20 segundos
Nv. 5 Duração 150 Segundos, -40 SP, 25% de chances de causar choque térmico ao Alvo e 1% ao usuário durante 25 segundos
Nv. 6 Duração 180 Segundos, -45 SP, 30% de chances de causar choque térmico ao Alvo e 2% ao usuário
durante 30 segundos
Nv. 7 Duração 210 Segundos, -50 SP, 35% de chances de causar choque térmico ao Alvo e 5% ao usuário
durante 35 segundos
Nv. 8 Duração 240 Segundos, -55 SP, 40% de chances de causar choque térmico ao Alvo e 7% ao usuário
durante 40 segundos
Nv. 9 Duração 270 Segundos, -60 SP, 45% de chances de causar choque térmico ao Alvo e 10% ao usuário durante 45 segundos
Nv. 10 Duração 300 Segundos, -65 SP, 50% de chances de causar choque térmico ao Alvo e 15% ao usuário durante 50 segundos
[Suporte] Viagem Astral
Alvo: Somente o usuário
Só pode ser utilizada durante o efeito de "Fingir de Morto". O aprendiz cai no sono e projeta seu espirito para fora de seu corpo durante um certo tempo. Enquanto estiver sob o efeito de Viagem Astral, o usuário não poderá atacar ou ser atacado, terá consumo constante de SP, e terá um limite de distância para se afastar de seu corpo. Caso não haja SP suficiente para permanecer sob a habilidade, Fingir de Morto seja cancelado ou o aprendiz afaste-se alem do limite, Viagem Astral será cancelada junto com Fingir de Morto. O nível da habilidade determina o SP gasto, a duração da habilidade e a distância máxima para se afastar do corpo.
Nv. 1 -10 SP por segundo, Duração 30 segundos, Distância: 3x3 células
Nv. 2 -9 SP por segundo, Duração 60 segundos, Distância: 4x4 células
Nv. 3 -8 SP por segundo, Duração 90 segundos, Distância: 5x5 células
Nv. 4 -7 SP por segundo, Duração 120 segundos, Distância: 6x6 células
Nv. 5 -6 SP por segundo, Duração 150 segundos, Distância: 7x7 células
Nv. 6 -5 SP por segundo, Duração 180 segundos, Distância: 8x8 células
Nv. 7 -4 SP por segundo, Duração 210 segundos, Distância: 9x9 células
Nv. 8 -3 SP por segundo, Duração 240 segundos, Distância: 10x10 células
Nv. 9 -2 SP por segundo, Duração 270 segundos, Distância: 11x11 células
Nv. 10 -1 SP por segundo, Duração 300 segundos, Distância: 12x12 células
[Ofensiva] Bú!
Alvo: Oponente
O Aprendiz altera seu espirito em uma forma monstruosa, e assusta o alvo causando o efeito "Calafrio", "Pânico", "Confusão" ou "Coma". Essa habilidade só pode ser usada durante "Viagem Astral", as chances de causar os efeitos negativos varia conforme o nível da habilidade. Ignora a defesa do alvo. Gasta 10 SP independente do nível da habilidade.
Nv. 1 5% de chances de causar Calafrio, 5% Pânico, 10% Confusão, 1% Coma
Nv. 2 10% de chances de causar Calafrio, 10% Pânico, 20% Confusão, 2% Coma
Nv. 3 20% de chances de causar Calafrio, 20% Pânico, 25% Confusão, 4% Coma
Nv. 4 40% de chances de causar Calafrio, 40% Pânico, 50% Confusão, 8% Coma
Nv. 5 50% de chances de causar Calafrio, 50% Pânico, 100% Confusão, 16% Coma
[Suporte] Chamado do Além
Alvo: Oponente
Durante o efeito de Viagem Astral, o aprendiz chama seus oponentes, provocando a curiosidade dos mesmos. Caso seja utilizada com jogadores, causa o efeito de Provocar. Caso seja utilizada em monstros, além de causar Provocar, faz com que eles sigam o espírito do aprendiz por um determinado tempo. O nível de Provocar utilizado, o tempo de duração e o SP gasto varia conforme o nível da habilidade.
Nv. 1 Provocar nível 3, Duração: 20 segundos, 5 SP
Nv. 2 Provocar nível 7, Duração: 40 segundos, 10 SP
Nv. 3 Provocar nível 10, Duração: 60 segundos, 20 SP
[Ofensiva] Incorporar
Alvo: Oponente
Durante o efeito de Viagem Astral, o aprendiz desenvolve a habilidade de dominar o corpo de um oponente que esteja ao alcance do usuário. Caso utilizada contra outros jogadores, o jogador dominado terá seu personagem possuído por um curto período de tempo, perderá o controle de seus movimentos e ficará impossibilitado de usar habilidades, itens, ou falar. O oponente poderá ser movimentado dentro da área de efeito de Viagem Astral pelo usuário e atacar. Ao término da habilidade, o oponente entrará num estado semelhante a Fingir de Morto, durante 5 segundos e o usuário terá Viagem Astral cancelada. Caso utilizada contra monstros, o aprendiz receberá total controle do monstro, podendo atacar com o mesmo e usar 1 ou mais habilidades próprias do monstro aleatoriamente. As habilidades aparecerão na lista de habilidades do aprendiz durante o tempo de duração de Incorporar. Se o oponente desmaiar, a habilidade será cancelada juntamente com Viagem Astral e Fingir de Morto. Não pode ser utilizada contra MVPs, nem contra jogadores em mapas que não sejam PVP. O nível da habilidade determina o tempo de duração, o número de habilidades liberadas do monstro, e o tempo de espera após o término da habilidade.
Nv. 1 Duração 1 minuto, 1 habilidade liberada aleatoriamente, 1 minuto de espera
Nv. 2 Duração 2 minutos, 2 habilidades liberadas aleatoriamente, 2 minutos de espera
Nv. 3 Duração 3 minutos, 3 habilidades liberadas aleatoriamente, 3 minutos de espera
Nv. 4 Duração 4 minutos, 4 habilidades liberadas aleatoriamente, 4 minutos de espera
Nv. 5 Duração 5 minutos, 5 habilidades liberadas aleatoriamente, 5 minutos de espera
[Especial] Parceria
Alvo: Monstros
O aprendiz se une a um monstro para melhorar suas habilidades. O monstro aliado passa a atacar sob orientação do usuário, semelhante aos Homunculus, Assistentes e Summons. Apenas um monstro realiza o acordo por vez, e ele só mantem a Parceria enquanto estiver em seu mapa nativo. As chances de sucesso variam com o nível da habilidade. O usuário terá o poder de direcionar o monstro a um alvo, porém o monstro quem escolhe por conta própria quais habilidades usar e em qual hora. O nível da habilidade também determina o tempo de Parceria e o SP gasto. Caso o usuário perca o monstro de vista, a Parceria será cancelada. O monstro parceiro não poderá ser atacado por jogadores ou atacá-los. Não funciona contra MVPs ou Jogadores.
Nv. 1 5% de chances de sucesso, Duração: 1 Minuto, -20 SP
Nv. 2 10% de chances de sucesso, Duração: 3 Minutos, -40 SP
Nv. 3 15% de chances de sucesso, Duração: 5 Minutos, -60 SP
Nv. 4 20% de chances de sucesso, Duração: 10 Minutos, -80 SP
Nv. 5 25% de chances de sucesso, Duração: 30 Minutos, -100 SP
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Re: Aprendiz Expandido: Aprendiz Divino e suas novas habilidades
habilidades legais da ate vontade de fazer um, belo topico shady
Re: Aprendiz Expandido: Aprendiz Divino e suas novas habilidades
Classe muito divertida pelo visto, arma principal um estilingue, além de possuir pessoas, show huauha.
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