Rascunho de novo material pro DivulganteMorte... avaliem se quiserem, to add imagens
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- Spoiler:
- Eis um game tenso de se jogar, quanto mais zerar. Ele gira em torno da famosa historinha infantil “A Chapeuzinho Vermelho”, porém retrata as reais “morais“ da história original, buscando enfatizar os verdadeiros ideais e conselhos por traz da mesma. Vou contar tudo o que descobri, o que achei, como achei e tudo que eu conseguir dizer, eu direi. Também falarei sobre a trama principal e qualquer segredo que eu lembrar.
Tudo começa com uma tela de seleção, onde você escolhe qual das seis “chapeuzinhos” irá controlar. Sim, são 6 personagens, excluindo a “Menina de Branco” que fica controlável após o zeramento. Cada uma das meninas possui seu próprio “Lobo” e seu objetivo principal no jogo é fazê-las encontrarem seus “lobos”.
Mas as coisas não se limitam a isso, para entender a história é preciso coletar uma série de itens que revelam vários “pensamentos” das personagens, resumindo-os em frases e mostrando um pouco sobre cada uma. Esses itens podem ser recolhidos de forma individual ou compartilhada, e caso seja compartilhada, somente as personagens que interagem com aquele item ou evento podem compartilhar seus pensamentos.
Conseguindo esses itens, algumas partes dentro da Casa da Vovó são reveladas e deixam o jogo um pouco mais complexo. Parece um pouco confuso e realmente é... o jogo usa o terror psicológico de forma bem exagerada mesmo, e tudo nele tem de ser interpretado... é bem complexo de se entender, ainda mais jogar. Além do Lobo, dos itens/pensamentos individuais e itens/pensamentos compartilhados, é preciso também coletar um total de 144 flores amarelas, durante todo o jogo, e isso revela alguns segredos a mais. Mesmo com todos esses objetivos diferentes, ainda há um simples e inicial, que você sempre terá de cumprir, que é ir até a Casa da Vovó. Vou enumerar pra ficar mais fácil de entender:
Objetivos do Jogo:
I. Ir até a Casa da Vovó, de preferência vivo e sem sair do trajeto, que é uma estrada reta.
II. Coletar 144 Flores Amarelas.
III. Encontrar diferentes itens e participar de todos os diferentes eventos simples e compartilhados,
adicionando os mesmos a sua Cesta.
IV. Achar e interagir com seu Lobo.
Depois de se obter êxito total no jogo, você entenderá ou poderá entender o que se passa. Antes disso, nada fica muito claro e sem coletar tudo, não há peças pra se montar o quebra-cabeça logo, será apenas um amontoado de cenas e frases sem nexo algum.
Jogabilidade
Acredito que seja o ponto fraco desse maravilhoso e perturbador game. O jogo consiste em Andar, Correr, Interagir com Objetos/Personagens/Eventos, Recolher Itens e por fim, Ler e Interpretar. É estranho dizer que ler e interpretar faz parte da jogabilidade, principalmente se pensar que não há diálogos em The Path, mas de fato, ler os pensamentos das garotas é a parte mais “ativa” do game. Ele é dividido em três partes:
I. Estrada Principal – É uma estrada reta, por onde é preciso seguir para chegar a Casa da Vovó. Você é livre pra escolher se quer sair dessa estrada e ir pra Floresta ou não. No caso, você só vai prosseguir no jogo caso entre na floresta e encontre seu lobo.
II. Floresta – É o local onde se passa o maior tempo do jogo. Caso você se desvie da Estrada Principal e entre na Floresta, você passa a encontrar itens e objetos, os quais você pode recolher ou interagir. Você também encontrará locais diferentes, onde os lobos podem ou não estar. O mapa da Floresta é outro, e uma vez fora da Estrada Principal só é possível voltar pra ela após achar seu lobo e interagir com ele ou a Menina de Branco, que te leva pra fora da Floresta, de volta pra Estrada, caso você aceite a ajuda dela. Caso você chegue no limite da Floresta, indo pro extremo Leste por exemplo, você apenas sairá do outro lado, no extremo Oeste.
III. Casa da Vovó – É onde a vovó repousa. Apesar de pequena por fora, dentro ela é enorme e da asas a imaginação. No inicio parece apenas uma casa comum com alguns cômodos mas, quanto mais itens você conseguir recolher, maior a casa e seus quartos ficam, e mais perturbador também.
Basicamente você só tem de segurar o botão de avançar (W, Direcional, Etc.) e apertar o botão de interagir (E, Backspace, Enter, etc). Tudo gira em torno de interpretação mesmo, e tem que ser muito paciente quando se trata disso. Um bom exemplo de paciência é no quesito Correr. Por ser um jogo que utiliza muito o terror psicológico, o clima e ambiente são muito importantes e The Path aposta muito nisso. Além da música ambiente, as árvores ao redor, os sons diferentes, tudo acontece de forma assustadora. Ao Correr, a tela se distancia, de forma a não permitir que outros itens sejam vistos, a tela escurece, um som perturbador de batidas cardíacas e uma música sinistra passam a tocar, aumentando o volume conforme a tela vai se distanciando e escurecendo. Com tudo isso acontecendo, não dá pra ficar muito tempo nessas condições, forçando o jogador a parar de correr e olhar ao redor. Isso só torna as coisas ainda mais demoradas, afinal, é preciso andar para se completar o jogo, e as meninas em geral são tartarugas.
Sempre que o Lobo é encontrado, caso você interaja com ele, ocorrerá uma cena e depois dela, seu personagem surgirá frente à Casa da Vovó, com um aspecto cadavérico e em meio à chuva. Caso você não interaja com ele, mesmo se você passar ao lado dele, você ainda poderá dar meia volta e voltar pra sua Casa ou pra Casa da Vovó. Uma das formas de se voltar pra Casa é ligando de um Telefone no inicio da
Estrada Principal. A Casa é o Menu Inicial, onde você seleciona as personagens.
Há também um Ranking que te pontua, conforme o número de itens encontrados, compartilhados e descobertos. Ele também marca se você achou ou não seu lobo, validando isso somente se você interagiu com ele, e caso você o tenha feito ele marcará como “Sucesso” ou caso contrário “Fracasso”. Ele também pontuará isso, mas isso não influencia em nada no jogo.
Há alguns segredos referentes a jogabilidade, um deles é o da Menina de Branco. Se você encontrá-la, ela pode te levar de volta pra estrada principal. Isso te deixa livre pra escolher se irá interagir com seu lobo ou não. Nem sempre ela está perto e apesar dela aparecer no mapa, ao menos a direção em que ela se encontra, como o lobo, que é mostrado como uma pata, nem sempre é fácil alcançá-la. Um truque é ficar parado. Uma vez parado, a chapeuzinho começará a chorar e a Menina de Branco virá correndo pra levá-la pra fora da Floresta. O tempo pra começar a chorar varia de chapeuzinho pra chapeuzinho. Quanto mais madura ela for, mais demorado será.
Outro segredo é o das Flores Amarelas. Cada Flor Amarela enfeita a Cesta, contornando sua borda. Quanto mais Flores Amarelas você conseguir, mais locais aparecerão marcados no mapa, com sua localização e tudo mais facilitando sua descoberta.
As Chapeuzinhos
Cada uma das personagens tem seu próprio lobo e este reflete sua própria personalidade. Os “lobos” são na verdade os maiores erros de cada uma das garotas... ou melhor, os maiores vilões de cada uma das garotas, não se resumindo apenas a um ser vivo, mas também a um objeto, evento ou até mesmo escolha.
Cada um dos “lobos”, como na história, leva as “chapeuzinhos” a óbito. Todas elas sofrem com esse lobo e morrem, simples assim. Encontrando ou não seu lobo, é preciso completar o objetivo principal pra avançar no jogo, logo, é preciso ir à Casa da Vovó. Entrando na casa, tudo que você aprendeu em sua viagem irá aparecer, tudo que tiver na sua cesta irá revelar uma parte da casa dela e o caminho até o quarto onde a vovó repousa ficará ainda mais claro e mais... confuso. Sobre isso... eu no começo achei que os itens na Cesta revelariam partes da Casa da Vovó, que uma vez reveladas mostrariam erros caseiros que poderiam ter provocado os diferentes fins trágicos das meninas, como por exemplo uma Faca de Cortar Carne que fica exposta em cima de uma mesinha, ou Remédios Controlados que ficam de forma bem acessível na cabeceira da Vovó, ao lado da cama... coisas assim poderiam resultar em algum acidente, podendo até matar uma das inocentes meninas... porém eu desisti dessa tese no momento em que um dos quartos ficou de cabeça pra baixo e algumas dezenas de cabeças de servo empalhadas apareceram no corredor que leva pro quarto da vovó... nesse momento eu apenas deixei sair a bela e já manjada frase “WTF”.
Provavelmente essa era a ideia original, mas ela foi aos poucos deixada de lado e acabou se tornando apenas um monte de coisas insanas que refletem as meninas e seus hábitos, gostos e desejos. Eu até tentaria explicar essas cenas, interpretando elas de forma psicológica e talz, mas elas chegam a ser tão bizarras e confusas que não vejo razão pra tentar entendê-las. São basicamente tudo o que as meninas aprenderam e experimentaram e ponto.
São 6 personagens, excluindo-se a Menina de Branco, como eu já citei. Cada uma delas tem sua própria história, lobo, personalidade e aspecto. Sim, elas tem personalidade, apesar de não haver nem ao menos um dialogo durante o jogo inteiro, é possível descobrir a personalidade de cada uma das garotas, apenas lendo seus pensamentos. Isso também influencia em seu lobo, explicando o que ele é, e qual a razão dele ser um “lobo”. A seguir, direi quem são as meninas e seus respectivos lobos:
Robin
É a mais jovem, e a que possui maior semelhança com a chapeuzinho vermelho clássica. Ela é muito inocente, aparenta ter uns 6 anos, age como uma criança normal e só pensa em brincar. Tudo pra ela é brincadeira, e tudo pra ela se resume a diversão. Ela busca brincar com tudo e todos, sem pensar duas vezes ou medir as prováveis conseqüências de suas brincadeiras. Aquele exemplo acima da Faca de cozinha e Remédios acessíveis foi baseado nela, pois ela encontra ambos na floresta e confunde os remédios com doces, e a faca, ela age de forma bem responsável dizendo que deve evitar correr com a mesma em mãos. Ela não enxerga maldade em nada e não demonstra medo de nada também. O lobo dela é o próprio Lobo Mau, em sua forma humanóide, semelhante a um lobisomem, e a própria Robin diz que Lobos são apenas cachorrinhos e que o que da medo mesmo são lobisomens. Ela o encontra em um cemitério, onde ela não evita brincar, e sem pensar duas vezes monta nas costas dele, brincando de cavalgar. Ela morre, devorada pelo lobo. A moral nesse caso é “Não brinque com estranhos.”
Ginger
É provavelmente a segunda mais jovem, aparentando ter uns 11 anos. No caso, ela é bem mais agitada que a Robin, e demonstra ser hiperativa. Ela gosta de correr, subir em árvores, se esgueirar e arrastar por locais pequenos e etc. Ela não pensa duas vezes quando se trata de fazer arte e sair correndo mundo afora. Ela também não se preocupa com nada e só quer brincar e correr, não importa com quem, não importa onde. O “Lobo” dela são “Os Desconhecidos”, representados por uma Menina Fantasma, sem rosto, que toma a forma da menina de branco, porém usando vermelho. Ela encontra essa menina num Campo de Flores, e brinca com ela, sem se preocupar em se quer conhecê-la. Durante a brincadeira, ela sofre um acidente, fica enganchada numa cerca farpada e acaba morrendo enforcada. A menina de vermelho foge sem prestar socorros e simplesmente desaparece, deixando ela pra traz, talvez por medo de sofrer alguma punição pelo acidente. A moral nesse caso é “Tome cuidado por onde e com quem anda.”
Rose
É a terceira mais jovem, provavelmente na pré adolescência, com uns 12 ou 13 anos. Ela é mais calma, serena e bem sonhadora. Ela gosta de ficar observando as coisas, olhar o céu, pensar sobre a vida, filosofar. Ela é bem calma mesmo, e vive olhando pra beleza da vida. Seu “lobo” são os “Locais Perigosos” representados por um Ser Feito de Ar, que ela encontra no meio de um lago na floresta, durante uma tempestade. Ela vê algo no centro do lago, encontra um barco e usa o mesmo pra se aproximar da linda silhueta de ar, sem se importar com a água agitada, os raios e trovões provocados pelo temporal, apenas desejando vislumbrar mais de perto a bela figura feita de ar. Ela morre ao ser pega pelo tufão que havia surgido no lago, por conta da tempestade, que também era a figura que ela estava admirando. A moral nesse caso é “Evite entrar sozinho ou/e desprotegido em locais perigosos.”
Ruby
Ruby: É a adolescente rebelde, com uns 16 a 17 anos. Ela tem um estilo gótico, e é a mais descolada dentre as meninas, possui um aparelho em uma das pernas, o que indica que ela sofreu algum acidente ou tem algum tipo de deficiência na mesma. Como é de se esperar, pelo visual dela, seus pensamentos são mórbidos e tristes, refletem sofrimento e ela frequentemente cita a morte como sendo algo bom. Seu “lobo” são “As Drogas” representadas por um Rapaz Estranho que fica num Parque Infantil. Ela encontra esse Rapaz Estranho e ele lhe oferece um cigarro, o qual ela aceita. Depois disso ele oferece algo melhor, ela vai experimentando até chegar a um ponto em que ela se vê totalmente viciada e alucinada. As coisas que a levam a óbito não são claras, ela pode ter morrido tanto pelas mãos do Rapaz quanto por conseqüências provocadas pelas drogas, mas no final, ela morre. A moral nesse caso é “Não use drogas.”
Scarlet
É a segunda mais velha, com uns 20 a 25 anos. Ela é mais fechada e isolada, é muito organizada e diferente da gótica, ela não se expressa por suas vestes ou aparência, ela usa a arte musical para isso, considerando essa a melhor forma de se expressar. Ela é homossexual, e sente repulsa por homens, os acha nojentos e deixa isso bem claro. Seu “lobo” são as “Falsas Promessas” representadas por uma Atraente Mulher num Teatro ao Ar Livre na Floresta. Ela é atraída pra esse teatro através de música, e logo passa a participar do mesmo, recebendo aulas da Atraente Mulher. Com o tempo ela percebe que esta sendo usada e quando tenta tirar satisfação acaba sendo esfaqueada e morta. A moral nesse caso é “Não acredite em estranhos.”
Carmen
É a mais velha, com 26 a 30 anos. Ela é uma mulher, maliciosa, pervertida e sensual. Pensa apenas nos prazeres da vida e gosta de usar seu corpo como artimanha para obter mais e mais prazer. Seu “lobo” são “Os Estranhos” representados por um Lenhador que ela seduz num acampamento, também na Floresta. Ela simplesmente se joga num Lenhador qualquer, um total estranho, usando seu corpo e charme para seduzi-lo, bebe com ele, dorme com ele, sem nem se quer saber quem ele é. No final, ela é violentada, torturada e morta. A moral nesse caso é “Não saia com estranhos.”
Repare que em todos os casos, tudo gira em torno do conselho clássico “Não fale com estranhos.” Que é o conceito original de Chapeuzinho Vermelho. Pra quem não sabe, a história clássica foi criada para educar as crianças, exatamente para não entrarem em locais estranhos ou falarem com pessoas estranhas. Não me lembro onde que li isso mas, a história nasceu baseada em um criminoso que atacava as meninas de um vilarejo, quando elas passeavam sozinhas nas florestas da região. Para evitar que mais meninas fossem violentadas, criaram o conto e espalharam mundo a fora, educando as crianças para evitarem o Lobo Mau. The Path simplesmente traz a tona esse conselho, de várias formas diferentes.
Curiosidade: Todos os nomes tem alguma ligação com a cor Vermelha... xD
A Menina de Branco
Sempre que uma chapeuzinho encontra seu lobo, ela some do menu inicial, dando-se a entender que ela faleceu. Após zerar o jogo, conseguindo achar todos os lobos, todas as chapeuzinhos ficam inacessíveis e somem da casa. No lugar delas, surge a Menina de Branco, que além de selecionável passa a ser jogável. Mas o jogo com ela é diferente. Primeiro que a Estrada Principal e a Floresta se tornam um só mapa, e caso você chegue no limite da Floresta, você retorna pro ponto onde a Casa da Vovó está. Segundo que, o mapa da Menina de Branco fica todo o tempo embaixo de chuva, a mesma chuva que toma conta quando você acorda após encontrar seu lobo. Terceiro que todos os locais acessados pelas chapeuzinhos ficam livres, e marcados no mapa, para que você possa checá-los à-vontade. A Menina de Branco é muito rápida, e é livre pra correr, isso facilita ainda mais a movimentação entre os diferentes pontos onde as
Chapeuzinhos foram massacradas.
O Mais bizarro do jogo ocorre nessa parte. A Menina de Branco, que eu jurava que era o espírito da vovó, na realidade é um Lobo, o Lobo da Vovó. Ela é uma menina fantasma, isso é fato, enterrada ao lado da Casa da Vovó. Ao entrar na Casa da Vovó, ela passa por todos os Quartos Mortos, onde as Chapeuzinhos foram depositadas após morrerem. No quarto da Vovó, ela apenas ajoelha diante a Cama e o quadro fecha. O jogo retorna pro Menu Inicial, com a Menina de Branco cheia de sangue na roupa e nas mãos, e em seguida, uma a uma, as chapeuzinhos entram na casa, e retomam suas posições, como se nada tivesse acontecido. No final, a Menina de Branco sai pela mesma porta de entrada e o jogo recomeça, com todas as chapeuzinhos vivas.
Resumindo: Desde o começo, todas elas estavam mortas, e você apenas descobre como cada uma morreu. E a Menina de Branco, na realidade é o Lobo que tortura a Alma da Vovó ajudando a alma de suas netas a descobrirem como foram mortas, e posteriormente mostrando como ela foi morta.
E isso se repete, num ciclo sem fim.
Já terminei de editar e add imagens, se quiser ver: http://divulgantemorte.blogspot.com.br/2013/09/analisemorte-path.html#more
ShadyMorte- Mensagens : 172
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Re: Rascunho de novo material pro DivulganteMorte... avaliem se quiserem, to add imagens
Nossa que dazora.
Eu não curto jogos de terror, mas pelo menos do jeito que vc contou parece ser bem legal.
Fiquei em duvida se postava aqui ou no blog, enfim, decidi por aqui mesmo.
Gostei da seleção de fotos, deixou o texto pouco carregado e mesmo para quem não jogou consegue visualizar do que se trata.
Continue fazendo posts assim Shady, daqui a pouco vira um grande escritor de jogos reconhecido nacionalmente (porque gringo não fala português)
Eu não curto jogos de terror, mas pelo menos do jeito que vc contou parece ser bem legal.
Fiquei em duvida se postava aqui ou no blog, enfim, decidi por aqui mesmo.
Gostei da seleção de fotos, deixou o texto pouco carregado e mesmo para quem não jogou consegue visualizar do que se trata.
Continue fazendo posts assim Shady, daqui a pouco vira um grande escritor de jogos reconhecido nacionalmente (porque gringo não fala português)
Re: Rascunho de novo material pro DivulganteMorte... avaliem se quiserem, to add imagens
Haha.... valeu dimar... eu tinha ficado meio desanimado pq o blog ta pouco visualizado mas... recuperei a autoestima com seu comentário xD.... vou escrever mais! Eu tava terminando de escrever sobre MegaMan Zero 2, mas... vou dar uma variada, pra melhorar e diversificar o blog e seu conteúdo. Como já tenha seleção de imagens e o texto... vou terminar esse zero 2 e depois... sei lá... quero muito escrever sobre Silent Hill... só não sei por onde começar. Já to com todos os games, falta apenas ideias de por onde começar. Tem também Tomb Raider, tenho boas curiosidades e ideias sobre a saga na nova geração. Tem Devil May Cry, só as revelações finais sobre cada um dos jogos e a conexão sobre eles já vale o post... tanta coisa... tantas ideias... tanto tempo livre... Tem Prince of Persia também... apesar de mais fraco em enredo, também merece ser contado. Skull Girls... adorei esse jogo novo, tem bons desenhos e a ideia do jogo é bem legal, pena que o enredo é fragmentadíssimo. Donkey Kong Country, queria contar sobre os jogos e seus segredos mais assombrosos... e claro.... Zelda. Este ultimo vai ser muito grande... muito fod4.... só minha teoria sobre a linha cronológica, baseada na linha divulgada porém, contraditória a ela... só isso já vai ser ótimo de postar... Tenho muitos outros jogos que conheço mais do que bem e sentiria prazer em escrever e compartilhar toda a ladainha possível. Porém... por onde começar? Alias, eu já comecei... e ta indo bem! Só não quero ficar na mesma pra sempre, dar uma variada será ótimo. Alguma ideia?
ShadyMorte- Mensagens : 172
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